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    马克龙与黄渤同台亮相互动频频 具体情况详细内容介绍

    作者:admin  来源:网络 发布:2023-04-06 15:31:59 
    网址:http://m.guazhitianqi.com/redian/4184.html  评论:0  收藏

    周末两个通宵把最后一个游戏通了,极限地写个十月复盘月初月中主要都在看TI10,难得今年还刻意去线下看总决赛,结果就是究极螺旋折磨说下从小组赛到决赛看下来,加上自己还算轻度客户端玩家的经验,说说TI10的版本吧(1029已更新玛西版本)。

    (1)这届大赛上主要看到的版本打法,就是局内长期的gank与反gank的博弈区别于前两年的10分钟抱团奶推,或者劣势路选强力4加版本肉核3打强压制线上注重长期gank打法的原因有二:一是中期不大的经济差距对团战的影响越来越少,再加上中期团战中买活成本降低,只要了解局势意识到即将要有关键团就留买活钱,团战爆发的时候在双方辅助都有买活的情况下,团战的时长和拉扯性大大增强,没法造成完全致命的团灭,很难再出现以前的“中期一波团直接一路再接肉山打死”的雪崩效应。

    所以很多队伍中期更多是选择推1塔转肉山的稍微保守的开团策略(一塔全破情况下肉山团的买活赶场时间加长);二是普遍的操作水平越来越高,个人的优势更难转化成团队优势了,且经济系统上对劣势方翻盘团越来越友好,于是胜率更高的打法自然是偏向保守的“推塔-地区视野压制-经济压制-逼迫肉山团或高地团”的策略。

    (2)这届的两个“超模”英雄,魔晶小小魔晶猛犸一号位小小成型后爆发和续航十分夸张,以此相对的是依赖的装备很多,发力期主要在3神装之后,前期需要保持比较长时间的高效farm和反gank;魔晶猛犸主要问题出在颠勺技能带有无缝接拱的眩晕,在后期团战开团上带有明显的不平衡。

    可以对比下几个典型的强制位移英雄:t先手CD能否开出BKB林肯能否挡施法前摇打断难度装备要求操作难度猛犸颠勺+拱<30s不能不能短难魔晶+跳刀中猛犸大招+拱<130s不能不能长难跳刀中蝙蝠大+推推<110s

    不能能中中跳刀+推推中复仇大<30s能能短难无低屠夫钩+咬<12s能能长中无高还有一些施法距离啊反应时长啊之类的没对比,反正颠勺哥都是占据上方的不说跟别的英雄比了,跟自己两极反转比性价比都高出不少虽然这种偏战略性的英雄在路人局中胜率都不高,但是游戏官方调节游戏平衡我认为是需要以比赛作为唯一标准的。

    (3)这届一过,dota2走下坡路是已成定局了,游戏很好,环境恶化和官方运营方不作为基本是罪魁祸首,9成锅吧2.心血来潮下了逃生1重温,本体+DLC 4.6小时,dlc是第一次玩每次玩老游戏都能发现一些时下明显不能接受的点,比如这里的几个操作判定:贴墙沿走必须要视角正对墙沿才能触发,视角直接背对墙是无法触发的;物体互动时视角必须“正对”,比如爬头上的通风管视角要往上抬,开门时需要对准门把。

    说到底所给的操作是“互动键”而不是“跳跃键”“开门键”之类的东西;缺少人物的“推攘”互动,NPC就是一个物理上的柱子,追逐战中代入感大大减少,而且极有可能被堵住直接丧失操作空间游戏流程我一向主张的设计思路是,玩家的每一个选择会影响后面的游戏难度,但只要玩家当下还能操作,就不能存在“必死”的情况;(这里我直接对宫崎英高进行一个表扬)如果是必死的局面,请直接尽快结束游戏回退进度。

    喷完了,那逃生1依然是好游戏,恐怖品类必玩,恐怖表现力t1DLC加了很多血腥镜头,增加了跑酷的难度,还有一些“反套路”的设计(说实话有点恶意了)3.古剑3,23小时纯主线,普通难度这个游戏躺库里也有一段时间了,想起国产的仙侠风实在很久没接触过了,尝试一下,总体上符合预期吧。

    下面主要是槽点:(1)地图设计上,场景建模很华丽,场景互动略单薄,地图引导略差借用梦境,传送等设定,直接不做地区之间的过渡了,缺少了一点世界一体的感觉,但也借此做出了很多风格迥异地区,这里不扣分,见仁见智。

    (2)略生硬的战斗动作,也有可能是我打的难度不高没法体验到战斗的精髓,全程就是防反+吸血斩+变身这个套路一路打穿,总体上没遇到卡关的boss类似鼓励堆连击数,堆异常状态,触发斩杀技等打法,个人感觉十分鸡肋。

    防守-进攻-闪避几个动作的优先级和取消关系也有待优化,整体战斗系统没法支持更加硬核的战斗跳跃动作体验很差,铁匠战还要用这个捉急的跳跃去闪躲真的麻了(3)有点迷的养成系统主线上的关卡战斗都可以理解为“剧情战斗”,每一关操作的队伍,角色都有可能变化,甚至只是操作一个临时角色;而于此相对,游戏又提供了一套看上去挺有深度的“种田”系统,与之配合的素材采集系统(完全没去玩,可能也没什么深度)。

    然后搞笑的来了:花了很大力气去培养的角色,极有可能不会出现在下一章的战斗中 :),事实上整个主线流程下来,基本所有的关键战斗都是男主单挑的局,而男主的主武器单靠主线迷宫中捡的道具就已经能轻松满级了所以到底是鼓不鼓励做其余角色的养成呢?。

    (4)蜜汁QTE,十分生硬,事实上同年早半个月发售的战神4都已经退化采用十分弱化的QTE了,然后刚刚得知仙剑7也还有这种生硬的QTE(5)过多的黑屏读条,非常多(6)剧情中规中矩吧,没有想象中那么“古偶”风,整体也算是有头有尾有理有据,个人仙侠品类玩得确实少也没有参考系。

    4. 战神4,30~40小时,挑战难度,主线+女武神王按理说是不会短期玩两款类型这么像的动作游戏的,都怪索尼要上PC了,本着“早点玩少点亏”的想法赶快打完总体来说,完全的六边形战士,当之无愧打赢大表哥的2018TGA,个人年度游戏。

    体会挺多稍微写点吧:(1)非常,非常,非常爽快的打击感(2)怪物换皮确实有,但不影响后期越发多样的战斗方式,远程+近战+武器切换+技能切换的一整套操作下来,华丽且痛快(3)奎爷开放大世界初体验,只能说马马虎虎吧。

    大地图划船体验是真的不好,全靠人头哥讲故事;大地图做的传送也不咋样,为了一镜到底导致传送加载的时间成本有点高,主要路程还是要靠跑(4)奎爷悠然单手撑着龙的嘴巴另一只手捅龙的喉咙的姿势有点当年单挑希腊神界内味了,老粉落泪。

    儿子叛逆期那段真的是完完全全感受到奎爷的无奈 = =下一部感觉是奎爷终场了,也算是个跨了4个世代的经典角色了,希望能给个好结局吧(5)女武神战的沉浸感很好,背好板也需要十分集中注意力但总体boss战有点少,基本就是几个boss来来去去换皮,可惜了这么爽的战斗系统,。

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